• Ya hay empresas de VR especializadas en el deporte. Virtual 360 fit, es una compañía encargada de realizar entrenamientos en realidad virtual en el sector fitness.

 

  • Se estima un avance medio del 6,4% al año para las tecnologías VR y tecnologías inversivas en la industria del deporte.

 

La práctica deportiva y su consumo, los últimos años ha ido muy ligada a las nuevas tecnologías, siendo una tendencia muy seguida por los medios de comunicación, como las empresas publicitarias. Todo esto está cambiando en nuestra manera de consumir y disfrutar el deporte, por ello aquí os hacemos una reflexión y una pincelada de los cambios que ya están surgiendo en el deporte, nuestro presente y futuro como seguidores de eventos deportivos.

 

Para empezar a abordar este tema de la tecnología VR, es importante que distingamos al menos 3 apartados en los que afecta esta tecnología al deporte; el primero sería desde el punto de vista de los deportistas (trasladarse a terrenos de juego, entrenamientos distintivos, estrategias colectivas e individuales, etc.)  , el segundo es desde el punto de vista del espectador, el que consume el producto y el tercero desde los medios de comunicación que gestionen esta tecnología y las marcas patrocinadoras las cuáles tendrán más posibilidades para anunciarse, difundir sus marcas y mensajes.

 

Desde el punto de vista del deportista de élite, ya se han realizado diferentes tipos de entrenamiento en el que esta tecnología está presente. Destaca el automovilismo, en el que con frecuencia se ha realizado entrenamientos para sumergir a sus pilotos en los diferentes circuitos recreados con esta tecnología. Desde el punto de vista de eficacidad, se han realizado diferentes estudios en los que se ve como la VR permite al deportista hacer entrenamientos más diversos y obtener un aprendizaje más preciso y rápido, que el que te puede otorgar un entrenamiento tradicional.

 

Si nos pasamos a los espectadores, a los consumidores del producto, esta tecnología cada vez más acerca al espectador al terreno de juego, desde su propia casa. Con la tecnología 360º ya se han retrasmitido partidos como las finales de la UEFA Champions League, en la que se puede tener una visión del partido desde una zona preferente y con 360º de visión. Con esto los clubes, empresas deportivas pueden conseguir llegar a muchísimos más espectadores, que por tema de distancia no logren acudir al evento, todas las veces que se quiere. El impacto económico para la compañía, como las empresas distribuidoras de esta tecnología es muy elevado.

 

Llegamos a los últimos protagonistas y no por ello menos importantes de este apartado. El papel de las compañías asociadas al deporte en tema de patrocinios, es muy simple, tener más espacio y más oportunidades de visionar su marca de una forma diferente con la posibilidad de llegar a más público y también será una oportunidad para muchas otras marcas y compañías de sumarse al deporte, que siempre es una apuesta segura. Los medios de comunicación por ende son los encargados de la distribución y comercialización del producto y sus derechos, recientemente el método de difusión que se usó para visionar los eventos en VR o 360º fue a través de YouTube o plataformas de streaming similares.

 

En definitiva, la realidad virtual según diferentes estudios, como el que realizó PwC Sports Survey, en el que la consultora daba como una de las tecnologías que más crecimiento va a tener en la industria del deporte, el modelo de negocio del deporte evolucionará ante los método tradicionales que ya conocemos actualmente.

 

 

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